HDRI

HDRI, high dynamic range image, o lo que es lo mismo, imágen de alto rango dinámico, es una de las técnicas más modernas de iluminación que está pegando fuerte en el mundo del 3D.

Aunque hoy en día ya es utilizada por todas las productoras de 3d (Pixar, Dreamworks, etc) la idea vino de la mano de los chicos de Industrial Light & Magic (ILM).

El problema que intentaban resolver, a groso modo, era que un una imagen capturada del mundo real, no se pueden guardar todos los matices (rango) de iluminación exitentes.
Las camaras digitales actuales guardan por cada pixel o punto, de la imagen 3 bytes: uno para el rojo, otro verde y el azul. Un byte puede almacenar un valor entre 0 y 255. Esto nos da la famos cifra de algo más de 16 millones =(256x256x256). Pero dista mucho de ser real. Desde el negro más absoluto, hasta el blanco cegador del sol, van muchos más valores, que solo 256.
La solución: guardar los colores en coma flotante. Con esto se consigue un límite casi infinito

El caso es que una vez obtenidas estas imágenes (en otro artículo explicaré cómo) y aplicadas como base de la iluminación de una escena en 3d, se consigue una iluminación de la escena mucho más natural, y próxima a la realidad, mucho mas rica en matices, y son precisamente estos matices los que le dan a la imagen generada por computador la realidad necesaria.

Es desde hace muy poco, y en los últimos modelos de tarjetas gráficas, que se puede aplicar esta técnica en tiempo real, o lo que es casi lo mismo: los videojuegos.

Aún estamos al principio, y aún las tarjetas actuales no tienen la potencia y rapidez suficiente para ejecutar con soltura esta técnica, pero ya se pueden ver ejemplos verdaderamente expectaculares.

Si teneis una tarjeta que tenga pixel/vertex shaders 2.0 o superior y DirectX9 (ya van por la revisión C) podeis pasaros por http://www.daionet.gr.jp/%7Emasa/rthdribl/index.html.

Os podreis bajar una demo de Real Time High Dynamic Range Image Based Lighting.

Además de HDRI, esta demo implementa:
– generación de halos de distintos tipos
– control automático de exposición
– profundidad de campo en función de la apertura del iris (diafragma de la cámara)
– motion blur realista
– anti-alias a pantalla completa
– efecto Fresnel (reflectancia especular)

También podreis encontrar links a bilbiografía (principalmente del SIGGRAPH y del GDC).

Todo un gustazo para la vista.



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